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Experiencia gamer: navegando en los efectos de los videojuegos

Experiencia gamer: navegando en los efectos de los videojuegos

 

 

En Chile, durante la década de los 90 y 2000, la popularidad de los videojuegos estuvo marcada por la llegada de consolas como las Nintendo y las PlayStation, además de una avalancha de juegos de computador que marcaron generaciones. Qué decir antes de Atari. "Los Sims", “Habbo”, "Tony Hawk's Pro Skater”, “GTA”, “Resident Evil”, las versiones de Dragon Ball, Pokémon, Sonic, Mario Bros, la lista es infinita.

Y si bien la literatura señala a los videojuegos como un fenómeno relativamente reciente, hoy forman parte importante de la cultura infantil y juvenil a nivel mundial, donde su carácter lúdico constituye una experiencia altamente atractiva y motivadora para los jugadores. Pero, ¿qué significados puede tener el juego y “el jugar” en nuestras vidas? Lo explora , psicólogo y Candidato a Magíster en Psicología Clínica de Adultos de la .

En la clínica infantojuvenil, el juego tiene un lugar central, porque en ellos se depositan fantasías, miedos, anhelos, sueños, angustias. A través del juego uno crea, imagina, prueba, se frustra, se enoja. No es ‘solo un juego’. A su vez, un juguete no lo es por sus características materiales, porque lo hizo Hasbro o Mattel. Los niños a veces juegan con comida, con cosas de la mamá, etc. Y en este sentido, el videojuego es un objeto cultural que muchas veces es central para la vida psíquica de los niños, las niñas, los jóvenes y los adultos también. Y hay que tomarlo como una herramienta de trabajo”.

La rápida adopción y uso masivo de los videojuegos en nuestro medio ponen el acento en investigar el impacto que tienen estas aplicaciones recreativas en los niños, niñas y jóvenes de nuestro país. Por lo mismo, y dado el interés por estos productos creativos, Miguel decidió ahondar en dicho vínculo durante su investigación de Magíster con jóvenes de entre 19 y 29 años.

Específicamente, el Candidato a Magíster de la U. de Chile quiso abordar cómo el videojuego les afecta en la relación consigo mismos, con los otros y con el mundo. Y lejos de ser casual, en sus relatos las y los jóvenes revelan pistas para pensar las infancias y adolescencias en relación a dichas plataformas.

Los videojuegos pueden ser formas de subjetivación donde uno pueda probarse a sí mismo. Eso se repite mucho en la experiencia de los jóvenes. Cómo aparece el cuerpo, por ejemplo, es todo un problema en esto porque de qué cuerpo estamos hablando, ¿no? Pero los juegos ofrecen una forma de avatarización de uno muy interesante. Los ‘Sims’, por ejemplo, es un juego que se repite mucho en la experiencia de las personas cuando hablan de esto y cómo les permitió jugar, a ser papá, a ser mamá siendo niño. Y muchos de estos jóvenes jugaban al ‘cómo sería’. Esa idea del ‘cómo sería’ es super valiosa porque está en la base del juego. Y ahí está la lógica de la creación, de la imaginación, de la fantasía. Y eso les permite probarse, jugar, imaginar”, explica Vargas.

¿El juego o ser gamer es problemático?

Sin embargo, los videojuegos también han estado envueltos bajo una nube de estigma social, donde ser gamer es considerado “problemático”, explica Miguel Vargas a partir de los relatos de las y los jóvenes:

“Por un lado, lo que es ‘problemático’ es para otros. Aparece mucho el mundo externo, los padres, las familias o las parejas, porque muchas veces el juego o el ser gamer como identidad no cumple con las expectativas que se tiene de él o de ella. En la mayoría de los casos no es que haya un uso del videojuego desbordado. A veces hay incluso desprecio por ser gamer o hay experiencias, historias, recuerdos de desprecio. Eso hizo que muchos vivieran esa identidad de una forma más bien solitaria o clandestina. Ahora, varios de ellos, ahora más grandes, rectifican un poco el valor de los videojuegos. Por otro lado, aparece el uso de videojuegos como al servicio de la evasión. Y apunta principalmente a momentos muy específicos de su trayectoria, donde la vida se volvió insoportable, por decirlo así. Distintos sucesos hicieron que la vida fuera más bien oscura, violenta, aislada. Y los videojuegos servían como una forma de evasión extrema”. 

A esto se suma un aspecto que gira en torno a la ciberseguridad, donde muchos recuerdan cómo, siendo niños o jóvenes, vivieron experiencias que no eran apropiadas para su edad, como ver contenido explícito o el acercamiento de desconocidos. Además, para Miguel, los videojuegos tienen una lógica muy similar a las apuestas, debido a los distintos mecanismos de monetización que se asemejan a los juegos de azar y a los ambientes de un casino, con luces, sonidos y la anticipación de un gran premio.

Videojuegos como alternativa para la creatividad y aprendizaje 

Entonces, ¿qué alternativas existen para revertir o hacer frente a dichas dinámicas que tiñen a los videojuegos y su uso como algo dañino o peligroso? 

Una dimensión la explora dependiente de la , y ubicado físicamente en la Plataforma Cultural del Campus Juan Gómez Millas. Así indica , académico de la Facultad y Director del centro. 

“Nosotros desde el punto de vista creativo o productivo generamos simulaciones virtuales y entornos virtuales. Y al mismo tiempo, desde el punto de vista investigativo, queremos siempre estudiar gracias al uso de datos biométricos, de señales del cuerpo, ¿qué le pasa a las personas cuando están en este mundo virtual? ¿cómo actúan? ¿cómo aprenden? ¿cómo se comunican y cómo interactúan con objetos o con personas? Finalmente, cómo exploran el espacio”. 

Desde [XR-LABS] han puesto particularmente el foco en el plano educativo, y en cómo los videojuegos pueden ser herramientas que favorezcan aprendizajes a través de su particular lenguaje. Es así como en 2024 lanzaron , videojuego de divulgación científica ambientado en 2035 que invita a un viaje de exploración virtual para conocer la biodiversidad austral.

“En distintas notas de prensa, los medios mostraban a niños jugar el videojuego y les preguntaban ¿qué te pasó con el videojuego? ¿qué te pareció? Y los niños demostraban que comprendían muy bien los efectos de la contaminación y daban un resumen muy correcto de lo que eran los contenidos que nosotros queríamos transmitir. Entonces, respecto de esta primera experiencia, el aporte positivo del videojuego a la educación, a la creación de conciencia medioambiental, yo te diría que cuando está bien pensado, el videojuego puede ser una poderosísima forma de compartir conocimiento científico y ponerlo al alcance de toda una generación que va desde los 11 hasta los 21 años. O sea, una generación entera que quizás por los medios tradicionales no se interesarían por estos temas”, detalla el profesor de nuestro plantel. 

Financiado por el concurso Ciencia Pública del Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación y ejecutado en colaboración con el , el videojuego cruza barreras de un aspecto generacional y permite desestigmatizar a los juegos solo como un medio para entretener y no para educar. Así, para el profesor Fajnzylber, desde un punto de vista sociocultural, "estudiar a jugadores de videojuegos es estudiar a una generación que ya tiene incorporados los videojuegos en su vida”. 

Frente a este escenario, ambos integrantes de nuestro plantel hacen un llamado al acompañamiento adulto con niños y jóvenes, no en una clave restrictiva ni punitiva, sino dialógica. Conversar con ellos y ellas sobre la experiencia en línea, participar en estos mundos digitales. Promover la alfabetización digital crítica, que nos guíe y les prepare para navegar en línea de forma segura. Asimismo, destacan la importancia de estar advertidos respecto a aquellas desconexiones máximas o totalizantes al momento de sumergirse en estos universos digitales, para evitar las desconexiones consigo mismos, con otros y el mundo.

Si quieres saber más al respecto, te invitamos a revisar el capítulo 177 de 麻豆社区 Podcast. Ya disponible en , , y .

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